RÉGLEMENT DE LA LIGUE m&b - LA PROGRESSION
 

PROGRESSION


Chaque caractéristique (cachée ou visible) a une valeur allant de 1 à 100. Les joueurs progressent au cours de leur carrière grâce à différents apports qui seront détaillés ci-dessous.

La progression est cependant limitée pour toute caractéristique supérieure ou égale à 80. La progression, quelle que soit la cause, aura une chance sur deux de se réaliser.

Sous un potentiel maximum, la progression des qualités footballistique d'un joueur sera accentuée par son professionnalisme et son talent et dépendra des moyens mis à disposition (staff, structures, stages).

A noter que le coté "humain" du football, fait qu'il apprend aussi en jouant, ainsi il faudra penser à ce coté intéressant de la chose...
Un joueur qui ne joue pas ne progresse pas autant que celui qui joue régulièrement.

Caractéristiques du joueur utile à sa progression :

- "Professionnalisme" sur 100 => Indique son comportement "d'employer " et son "aura".
- "Volonté" sur 100 => Indique la capacité de s'engager, sa détermination.
- "Potentiel Maximum" de 60 à 100 => Indique le potentiel global maximum possible pour le joueur.
- "Talent" de 1 à 4 => Indique la capacité d'assimilation du joueur.

1.Progrès liés aux entraîneurs

Coût d'achat un coach évoluant selon l'age:
45 ans: prix de base * 2.75M
46 ans: prix de base * 2.5M
47 ans: prix de base * 2.25M
48 ans: prix de base * 2M
49 ans: prix de base * 1.75M
50 ans: prix de base * 1.5M
55 ans et +: uniquement le prix de base

Un coach part en retraite à 60 ans
1 un coach coûtant ensuite en salaire : 1M par saison
Contrat renouvelable chaque saison sauf si le manager rompt le contrat. ( plus de coaches qui disparaissent en fin de saison)

Les catégories de coach:
- préparateur gardien (GAR)
- préparateur défensif (DEF)
- préparateur offensif (OFF)
- préparateur finition (FIN)
- préparateur vitesse (VIT)
- préparateur placement (PLA)
- préparateur physique (PHY)
- préparateur endurance (END)
- préparateur coups de pied arrêtés (CPA)

Puis pour chaque joueur, tu affectes jusqu'à 3 catégories où il travaille.
Avec 3 catégories, le joueur progresse de 60% dans la 1ère, 30% dans la 2nde, 10% dans la dernière.
Avec 2 catégories, 60%, 40%.
Avec une catégorie, 100%.

Bonus: Talent et PRO
Talent 1 : Bonus de 80% de chances d'avoir un bonus de 0.1
Talent 2 : Bonus de 60% de chances d'avoir un bonus de 0.1
Talent 3 : Bonus de 40% de chances d'avoir un bonus de 0.1
Talent 4 : Bonus de 20% de chances d'avoir un bonus de 0.1
Bonus PRO : PRO/2000 (donc de 0 à 0.05 au max par journée)

Gains par journée
Avec un coach principal à 20, des prepas à 20 et une intensité normale
Entrainement sur une carac : 0.3
Entrainement sur 2 caracs : 0.3*0.6 (carac 1) et 0.3*0.4 (carac 2)
Entrainement sur 3 caracs : 0.3*0.6 (carac 1), 0.3*0.3 (carac 2) et 0.3*0.1 (carac 3)
Plus le bonus PRO : PRO/2000, cad 0.05 au max
Plus le bonus Talent : 0.1 (20% de chances si Talent 4, 40% si Talent 3, 60% si Talent 2 et 80% si Talent 1)
Donc au max, sur un entrainement à une carac, 0.45 par journée

2.Intensité de l’entraînement

Jusqu'alors les entrainements apportaient à chaque coach la même chose en terme de qualité, j'ai envie d'innover dans ce domaine en mettant plus d'intensité dans les entrainements pour augmenter l'intensité de l'entrainement ce qui pourrait avoir des conséquences positives comme negatives.

ENTRAINEMENT LEGER:

Entrainement pour une durée libre

Bonus:
+ 2 points d'energie par semaine.
- - 20 % de risque de blessure à l'entrainement.

Malus:
- Progression sur les caractéristiques divisées par 2 sur la période.

ENTRAINEMENT NORMAL:

Entrainement pour une durée de 5 semaines

Bonus:
Néant.

Malus:
Néant

ENTRAINEMENT FORCE:

Entrainement pour une durée de 5 semaines

Bonus:
- Donner X% de chances de voir les caractéristiques augmenter d'un point:

3 clés à 50%, 2 mineur à 30% et la dernières à 10%

les postes AV DCG :
- Gardien 0%
- Défensif 10%
- Offensif 50%
- Finisseur 50%
- Vitesse 50%
- Placement 30%
- Coup de pied arrêté 30%


les postes M DGC :
- Gardien 0%
- Défensif 50%
- Offensif 50%
- Finisseur 10%
- Vitesse 30%
- Placement 50%
- Coup de pied arrêté 30%

les postes D DGC :
- Gardien 0%
- Défensif 50%
- Offensif 30%
- Finisseur 10%
- Vitesse 50%
- Placement 50%
- Coup de pied arrêté 30%

En sachant que les postes GB, à part:
- Gardien 50%
- Défensif 0%
- Offensif 0%
- Finisseur 0%
- Vitesse 30%
- Placement 50%
- Coup de pied arrêté 0%

Malus:
- 2 points d'énergie par semaine (total -10)
- A compter de la mi saison 5 : malus supplémentaire de - 5 points d'énergie lors de la semaine 5
- + 20 % de risque de blessure à l'entrainement.

BLESSURES LIEES A L'ENTRAINEMENT

Apres chaque MAJ, une application devra être lancée pour déterminer dans la semaine qui suit le match qui vient de se jouer si le joueur ne se blesse pas légérement l'empêchant uniquement de jouer la rencontre suivante.

PAS DE MALUS LIEE A LA PROGRESSION CAR ELLE SERA FAIT POUR LA JOURNEE ECOULEE

PAS D'INDISPONIBILITE CERTAINE, C'EST NOUS QUI AVONS LA MAIN SUR LA DECISION FINALE

En somme pour raison diverses :
maladie ( gastro....) ou petite blessure ( petite entorse...) il se peut qu’il ne joue pas le match a venir et sera déclaré incertain.

Apres chaque journée le joueur possède une énergie et on se baserait la dessus pour quantifier le risque lié a ce bobos:

Seraient bien sur exclus de ce tirage les joueurs déjà notes blessés lors de la MAJ précédente.
99%: 1%
98%: 2%
97%: 3%
96%: 4%
95%: 5%
94%: 6%
93%: 7%
92%: 8%
91%: 9%
90%: 10%
85-89%: 12%
-84%: 15%

avec un maximum de 3 joueurs par équipes

Comment se matérialise cette légère blessure concrètement : le(s) joueur(s) touché(s) se verra retirer 5 points d’énergie. Cela lui permettra ou non de jouer le match suivant selon la volonté du manager

3. Blessures et perte d’énergie

En gros on aurait 3 types de blessures:

- Celles pendant le match
- Celles liées à la fatigue d'après match
- Celles liées a l'entrainement

Une plus grande souplesse dans la gestion de l'effectif qui pourra nous permettre de jouer sans trop de risque avec des joueurs ayant une energie à 80%

en dessous de 60 d'NRJ => 50% de risques de blessure
de 60 à 69 => 40%
de 70 à 79 => 20%
au dessus de 80 => 0%

Pour le nombre de semaines :
1 semaine : 38% de risques
2 : 25%
3 : 20%
4 : 10%
5 : 5%
blessure fin de saison: 2%

Le risque de blessure sera nettement moindre et la flexibilité de l'effectif plus grande, le seul prix à payer sera une performance moindre du joueur sur le terrain si celui ci n'est pas dans la plénitude de sa forme.
En dessous de 90%, il jouera en fonction de son énergie avec un malus de 10 pour son pot off et def

Ainsi un joueur ayant 50 de pot off et def

à 90 en énergie il jouera avec l'intégralite de ses potentiels.
à 85 en énergie il jouera avec 75% de ses potentiels soit 37.5 .
à 75 en énergie il jouera avec 65% de ses potentiels soit 32.5 .

Infiltration

Possibilité pour un manager de choisir de faire jouer un joueur a qui il reste une semaine de blessure dans le cadre par exemple d’un match important. Bien sur cela n’est pas sans risque… cela peut être sans dommage, mais aussi aggraver un peu la fatigue ou doubler l’indisponibilité restante.

01-40: aucuns dommage, pari gagnant
41-80: fatigue accrue: -4
81-100: Duree de blessure passe a deux en fin de match

Les malus seront effectifs lors de la maj suivant l'infiltration.

Blessure de 5 semaines maximum mais 5 semaines réelles -pas de pertes dans les caractéristiques

Perte de 5 points en fonction du nombre de semaines de blessure:

1 semaine : 05 pts
2 semaines: 10 pts
3 semaine : 15 pts
4 semaines: 20 pts
5 semaine : 25pts

Cette perte est validée en totalité dès la blessure pour permettre au gars de reprendre de l'énergie semaine après semaine donc ainsi un gars qui se blesse pour 5 semaines étant a 85 points d'énergie arrive donc à 60 il a donc 5 semaines pour revenir a une énergie intéressante et si son coach la juge insuffisante après 5 semaines il pourra prolonger cette indisponibilité.

Perte dans chaque domaine suivant : pour chacune des caracs suivantes, 1 risque sur 3 de perdre 1 point toutes les 2 semaines
(les blessures de 1s sont donc exemptes de régression)

DEF
OFF
VIT
PHY
CPA

Pas d'entraînement pendant cette période

Malus lié a l’âge

Il est pris en compte chaque journée.

34 ans et plus :
- 0.68 : DEF, VIT, END, GAR
- 0.54 : OFF, FIN, PHY,
+ 0.68 : EXP

33 ans :
- 0.54 : DEF, VIT, END, GAR
- 0.41 : OFF, FIN, PHY,
+ 0.54 : EXP

32 ans :
- 0.41 : DEF, VIT, END, GAR
- 0.27 : OFF, FIN, PHY,
+ 0.41 : EXP

31 ans :
- 0.27 : DEF, VIT, END, GAR
- 0.27 : OFF, FIN, PHY,
+ 0.27 : EXP

30 ans :
- 0.27 : DEF, VIT, END, GAR
- 0.14 : OFF, FIN, PHY,
+ 0.14 : EXP

18 ans :
+ 0.27 : END

19 - 20 ans :
+ 0.14 : END

Perte d’énergie par match selon l’endurance

Note d’endurance comprise entre 10 et 19 : -9
Note d’endurance comprise entre 20 et 29 : -8
Note d’endurance comprise entre 30 et 39 : -7
Note d’endurance comprise entre 40 et 49 : -6
Note d’endurance comprise entre 50 et 59 : -5
Note d’endurance comprise entre 60 et 69 : -4
Note d’endurance comprise entre 70 et 79 : -3
Note d’endurance comprise entre 80 et 89 : -2
Note d’endurance comprise entre 90 et 100 : -1

Le joueur avec une condition parfaite, peut enchaîner les matchs sans forcer (faire en sorte que ça n’arrive pas)

Le match à l’extérieur provoque un -2 de base a compenser avec le transport.

Un joueur qui ne joue pas un match récupère 4 points d'énergie, mais seulement lors des matchs de championnat, pas en coupe (milieu de semaine)

L'endurance doit également évoluer différemment des autres carac, vite quand le joueur est jeune, puis plus lentement avant de stagner puis de baisser...

4.Progrès liés aux structures

Ces progrès se font lors de chaque journée de championnat et ne concerneront que les joueurs valides.

Un joueur blessé ne progresse pas.


Terrains

3 types de terrain : DEF, OFF et PHY. Progression à la journée.

Terrain DEF : progression en GAR, DEF et PLA
Terrain OFF : progression en OFF, FIN et CPA
Terrain PHY : progression en VIT, PHY et END

Possibilité d'inscrire un joueur dans 1, 2 ou 3 catégories pour progresser.
3 catégories : 60% de progression dans la 1ère, 30% dans la 2ème et 10% dans la 3ème
2 catégories : 60% de progression dans la 1ère et 40% dans la 2ème
1 catégorie : 100% de progression

Niveau 1: Progression hors bonus de 0.10
Niveau 2: Progression hors bonus de 0.15
Niveau 3: Progression hors bonus de 0.20
Niveau 4: Progression hors bonus de 0.25
Niveau 5: Progression hors bonus de 0.30
Niveau 6: Progression hors bonus de 0.40

Bonus: Talent et PRO
Talent 1 : Bonus de 80% de chances d'avoir un bonus de 0.1
Talent 2 : Bonus de 60% de chances d'avoir un bonus de 0.1
Talent 3 : Bonus de 40% de chances d'avoir un bonus de 0.1
Talent 4 : Bonus de 20% de chances d'avoir un bonus de 0.1
Bonus PRO : PRO/2000 (donc de 0 à 0.05 au max par journée)

Gains par journée
Progression sur une carac : valeur de base
Progression sur 2 caracs : valeur de base*0.6 (carac 1) et valeur de base*0.4 (carac 2)
Progression sur 3 caracs : valeur de base*0.6 (carac 1), valeur de base*0.3 (carac 2) et valeur de base*0.1 (carac 3)
Plus le bonus PRO : PRO/2000, cad 0.05 au max
Plus le bonus Talent : 0.1 (20% de chances si Talent 4, 40% si Talent 3, 60% si Talent 2 et 80% si Talent 1)
Donc au max, sur un progression à une carac, 0.25 (Niv1) à 0.55 (Niv6) par journée


Salle vidéo : impact sur les caracs CPA et GAR

CPA
niveau 1: progression hors bonus de +0.15 (20%) ou progression hors bonus de +0.25 (35%)
niveau 2: progression hors bonus de +0.15 (40%) ou progression hors bonus de +0.25 (45%)
niveau 3: progression hors bonus de +0.15 (30%)ou progression hors bonus de +0.25 (60%)
niveau 4: progression hors bonus de +0.15 (25%)ou progression hors bonus de +0.25 (75%)
niveau 5: progression hors bonus de +0.15 (15%)ou progression hors bonus de +0.25 (85%)
niveau 6: progression hors bonus de +0.15 (5%)ou progression hors bonus de +0.25 (95%)

GAR
niveau 1: progression hors bonus de +0.15 (20%) ou progression hors bonus de +0.25 (35%)
niveau 2: progression hors bonus de +0.15 (40%) ou progression hors bonus de +0.25 (45%)
niveau 3: progression hors bonus de +0.15 (30%)ou progression hors bonus de +0.25 (60%)
niveau 4: progression hors bonus de +0.15 (25%)ou progression hors bonus de +0.25 (75%)
niveau 5: progression hors bonus de +0.15 (15%)ou progression hors bonus de +0.25 (85%)
niveau 6: progression hors bonus de +0.15 (5%)ou progression hors bonus de +0.25 (95%)

Bonus: Talent et PRO
Talent 1 : Bonus de 80% de chances d'avoir un bonus de 0.1
Talent 2 : Bonus de 60% de chances d'avoir un bonus de 0.1
Talent 3 : Bonus de 40% de chances d'avoir un bonus de 0.1
Talent 4 : Bonus de 20% de chances d'avoir un bonus de 0.1
Bonus PRO : PRO/2000 (donc de 0 à 0.05 au max par journée)

Gains par journée
De base, 0, 0.15 ou 0.25 en fonction du niveau
Plus le bonus PRO : PRO/2000, cad 0.05 au max
Plus le bonus Talent : 0.1 (20% de chances si Talent 4, 40% si Talent 3, 60% si Talent 2 et 80% si Talent 1)
Donc au max, 0.4 par journée


Salle de musculation : impact sur les caracs PHY et END

PHY
niveau 1: progression hors bonus de +0.15 (20%) ou progression hors bonus de +0.25 (35%)
niveau 2: progression hors bonus de +0.15 (40%) ou progression hors bonus de +0.25 (45%)
niveau 3: progression hors bonus de +0.15 (30%)ou progression hors bonus de +0.25 (60%)
niveau 4: progression hors bonus de +0.15 (25%)ou progression hors bonus de +0.25 (75%)
niveau 5: progression hors bonus de +0.15 (15%)ou progression hors bonus de +0.25 (85%)
niveau 6: progression hors bonus de +0.15 (5%)ou progression hors bonus de +0.25 (95%)

END
niveau 1: progression hors bonus de +0.15 (20%) ou progression hors bonus de +0.25 (35%)
niveau 2: progression hors bonus de +0.15 (40%) ou progression hors bonus de +0.25 (45%)
niveau 3: progression hors bonus de +0.15 (30%)ou progression hors bonus +0.25 (60%)
niveau 4: progression hors bonus de +0.15 (25%)ou progression hors bonus de +0.25 (75%)
niveau 5: progression hors bonus de +0.15 (15%)ou progression hors bonus de +0.25 (85%)
niveau 6: progression hors bonus de +0.15 (5%)ou progression hors bonus de +0.25 (95%)

Bonus: Talent et PRO
Talent 1 : Bonus de 80% de chances d'avoir un bonus de 0.1
Talent 2 : Bonus de 60% de chances d'avoir un bonus de 0.1
Talent 3 : Bonus de 40% de chances d'avoir un bonus de 0.1
Talent 4 : Bonus de 20% de chances d'avoir un bonus de 0.1
Bonus PRO : PRO/2000 (donc de 0 à 0.05 au max par journée)

Gains par journée
De base, 0, 0.15 ou 0.25 en fonction du niveau
Plus le bonus PRO : PRO/2000, cad 0.05 au max
Plus le bonus Talent : 0.1 (20% de chances si Talent 4, 40% si Talent 3, 60% si Talent 2 et 80% si Talent 1)
Donc au max, 0.4 par journée


Salle de kiné : bonus de +4 en NRJ après un match de championnat

Soit pour un niveau 1 (1 Kinés / 1 Kiné pour 6 joueurs)
Soit pour un niveau 2 (2 Kinés / 1 Kiné pour 6 joueurs)
Soit pour un niveau 3 (3 Kinés / 1 Kiné pour 6 joueurs)
Soit pour un niveau 4 (4 Kinés / 1 Kiné pour 6 joueurs)
Soit pour un niveau 5 (5 Kinés / 1 Kiné pour 6 joueurs)
Soit pour un niveau 6 (6 Kinés / 1 Kiné pour 6 joueurs)


Centre de rééducation : apporte un bonus lié à la récupération suite a une blessure

Soit pour un niveau 1: 1 semaine de blessure en moins
Soit pour un niveau 2: 1 semaine de blessure en moins et 5 points d’énergie récupérés
Soit pour un niveau 3: 2 semaines de blessure en moins et 2 points d’énergie récupérés
Soit pour un niveau 4: 2 semaines de blessure en moins et 5 points d’énergie récupérés
Soit pour un niveau 5: 3 semaines de blessure en moins et 5 points d’énergie récupérés
Soit pour un niveau 6: 4 semaines de blessure en moins et 5 points d’énergie récupérés


Centre de perfectionnement

Adoption d'un nouveau coté
Étant donné que le joueur conserve son poste initial une demie saison serait nécessaire à l'adoption de ce nouveau côté mais pour éviter que cela ne soit que pur bonus, étant donné qu'il se consacre entièrement à cela, il ne progresserait pas durant sa formation sous aucune manière que ce soit (âge, structure, entraînement et stage). Donc si le joueur en formation est utilisé en match, il ne recevra pas le bonus fatigue d'une salle de kiné.

Adoption d'un nouveau poste
Étant donné que cela est plus complexe, une saison serait nécessaire à l'adoption de ce nouveau côté. Mais pour éviter que cela ne soit que pur bonus, étant donné qu'il se consacre entièrement à cela, il ne progresserait pas durant sa formation sous aucune manière que ce soit (âge, structure, entraînement et stage). Donc si le joueur en formation est utilisé en match, il ne recevra pas le bonus fatigue d'une salle de kiné.

Par contre cette formation ne concerne que les joueurs monopostes.

Un DF C peut devenir DF-MT C ou DF DC ou DF GC
mais un DF DG ne peut pas devenir DM-MT DG ni DF DGC.
Le poste de gardien est exclu de cette structure et aucun joueur ne peut devenir gardien par l'intermédiaire de cette structure.

Au moment de son entrée dans le centre de perfectionnement , un joueur arrête sont entraînement classique et de part ce fait, perd les semaines déjà acquises.

Un joueur ne peut pas commencer une formation en étant blessé, et si une blessure intervenait lors de la formation celle ci serait interrompue et prolongée d'autant

Un joueur ayant obtenu un nouveau côté ou une nouvelle ligne, verra son tarif être multiplié et ça dès sa sortie du centre.


Ce nouveau joueur redeviendra comme n'importe quel joueur dès sa formation terminé
(progression, récup, transfert etc. ...).

4.Progrès liés aux stages

STAGE DE PRE SAISON :

Stage physique intensif destiné à améliorer la condition physique de la saison.
Effet : +2 endurance jusqu’à la mi saison (bonus qui disparait donc en mi saison)
Cout : 100.000 / joueur et -8 points d’énergie en début de saison.

STAGE A FAIRE AVANT LA J1

STAGE DE MI SAISON :

Stage physique intensif destiné à améliorer la condition physique de la seconde partie de saison.
Effet : +1 endurance jusqu’à la fin de saison (bonus qui disparait donc en fin de saison)
Cout : 50.000 / joueur et -4 points d’énergie en mi saison.

STAGE A FAIRE AVANT LA REPRISE DE LA SECONDE PARTIE DE SAISON

POUR LES AUTRES STAGES LIBERTE TOTALE DE CHOIX DE STAGE
seul impact si un joueur fait un même stage durant la saison le deuxième aura un impact deux fois moins important (Pour le même coût)


STAGE PSYCHOLOGIQUE :
Stage où le joueur est pris en charge par un préparateur mental dans le but d’améliorer son professionnalisme.
Effet : +3 PRO
Cout : 120.000 / joueur

STAGE UKRAINE
Prix: 250.000€ /joueur
Effet : + 1 partout mais - 15 en énergie

STAGE SUISSE
Prix: 150.000 € /joueur
Effet : + 10 en énergie

STAGE FONT ROMEU
Prix: 160.000 € /joueur
Effet : + 2 en GAR + 2 PHY / -4 en énergie

STAGE MUNICH
Prix: 160.000 € /joueur
Effet : + 2 en DEF + 1 PLA + 1 VIT / -4 en énergie

STAGE TURIN
Prix: 160.000 € /joueur
Effet : + 2 en DEF + 2 PLA / -4 en énergie

STAGE VALENCE
Prix: 160.000 € /joueur
Effet : +1 OFF + 1 FIN + 1 VIT + 1 PLA/ - 4 en énergie

STAGE RIO DE JANEIRO
Prix: 160.000 € /joueur
Effet : +2 FIN + 1 VIT + 1 PLA/ - 4 en énergie

STAGE PRETORIA
Prix: 300.000€ /joueur
Effet : + 1 en OFF/CPA/VIT/ + 2 en énergie

STAGE COPENHAGUE
Prix: 120.000 € /joueur
Effet : + 1 DEF/PLA/PHY / - 3 en énergie

STAGE COIMBRA
Prix: 240.000€ /joueur
Effet : + 2 END + 4 ENERGIE

STAGE DUBLIN
Prix: 120.000€ /joueur
Effet : + 1 PLA/VIT/DEF - 3 en énergie

STAGE KOBE
Prix: 360.000€ /joueur
Effet : + 3 VIT/CPA + 3 ENERGIE

Les journées de stage sont J06, J12 et J18.
 
 
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