RÉGLEMENT DE LA LIGUE m&b - CREATION ET FONCTIONNEMENT
 

AMENDEMENT SUR LES ERREURS HUMAINES

1. Toute transaction, quelle qu'elle soit, sera considérée comme définitive et non modifiable dès lors qu'elle sera validée.

2. Toute composition ne sera plus modifiable à partir du moment où l'adversaire a composté la sienne (championnat, coupe et amical). 

4. Toute prolongation, tout licenciement, tout stage sera définitif. 

En bref, toute action humaine, quelle qu'elle soit, devra être assumée pleinement, à moins d'être la conséquence directe d'un bug avéré. 

Les arguments du clic qui a rippé, de la tablette qui a déconné, de la molette qui a tourné trop vite, du chat qui a marché sur le clavier ou du pote bourré qui a voulu faire une blague, seront balayés devant cet amendement définitif.

 

CREATION DU CLUB

 

HOMMAGE

Afin de rendre hommage à Locosantos et Hagar, deux coachs disparus qui ont longtemps fait partie de la Ligue, leurs clubs de Manchester United et du VfB Stuttgart ne pourront plus être choisis.

1. Finances

A votre arrivée, vous disposez de 400M pour bâtir votre team, sans limite de niveaux de structure.

au début, il faut acheter avec cette somme allouée:
- un coach principal
- des préparateurs
- des joueurs
- des structures (Stade Niv 1 offert)

DEPENSES

au début
- transport et pub
- assurances joueurs

en cours de jeu
- les salaires du staff et des joueurs
- les cartons
- l'entretien des structures de niveau >= 2
- les stages
- les prolongations des joueurs
- les déplacements des supporters en championnat

en fin de saison
- les impôts (exonération 1ère saison) et les frais de gestion
- les seconds versements d’achats de joueurs

RECETTES

au début
- base fixe du sponsor sélectionné (de 0 à 25M)
- abonnements (1000 la 1ère saison pour un stade de 20000 places, +5000 abonnements par niveau d'agrandissement)

en cours de jeu
- les entrées du stade
- les primes de Coupe à chaque tour
- les droits TV mi-saison (15M si L1 / 10M si L2)
- les primes d’assurances des joueurs blessés et assurés
- les gains Loto
- les déplacements des supporters adverses en championnat

en fin de saison
- les primes liées à la division (30M si L1 / 10M si L2)
- les primes liées au championnat (classement + matchs)
- les primes du sponsor en fonction des objectifs remplis
- les seconds versements de ventes de joueurs

LES PAIEMENTS DIFFERES

- Interdit au mercato de fin de saison

PRECISIONS DEPLACEMENTS

Lors d'un match à l'extérieur, tout joueur aligné perd 2 points d'NRJ. Le moyen de locomotion permet d'atténuer ou d'aggraver ce malus.

Bus : -2 (donc -4)
Train : -1 (donc -3)
Charter : +1 (donc -1)
Jet : +2 (donc 0)

ENTRETIEN STRUCTURES

L'entretien des structures de niveau 2 et + sera payable avant le terme de chaque saison. En cas de non paiement, la structure perdra un niveau la saison suivante.

Montant de l'entretien : Valeur de la structure / 15

Exemples :
un CDF 3 vaut 30+45+60 = 135M donc son entretien sera de 9M
une Muscu 2 vaut 12+14 = 26M donc son entretien sera de 1.73M
un Stade 3 de 40 000 places vaut 0+20+30 = 50M donc son entretien sera de 3.33M

SPONSORS

A chaque début de saison, on choisira un sponsor et des objectifs en coupe et championnat. Un versement fixe sera effectué immédiatement, et en fin de saison, en fonction des objectifs remplis, la prime du sponsor sera versée ou non.

Exemple :

En début de saison 1, je valide le Sponsor B (Fixe : 15M - Objectifs : 10M/15M/20M/35M), et je table sur une présence dans le Top 6 en championnat et sur un quart de finale en Coupe.

Les 10M/15M/20M/35M signifient :
10M pour l'objectif : Championnat Top 8 ou Coupe Quart de finale
15M pour l'objectif : Championnat Top 6 ou Coupe Demi- finale
20M pour l'objectif : Championnat Top 3 ou Coupe Finale
35M pour l'objectif : Championnat Titre ou Coupe titre

Je recevrai immédiatement le fixe de 15M. A la fin de la saison, je termine 5ème de L2 mais je suis éliminé en phase de poules de coupe, un seul objectif rempli, je recevrai donc la somme de 15M.

2. L’effectif

Notez que chaque joueur peut avoir un âge différent allant de 18 ans pour un joueur sortant des CDF à 38 ans pour un retraité en puissance.

La ligue vous donne X points a répartir sur le joueur que vous voulez créer c'est VOUS qui aurez la liberté totale de création pour votre joueur.

Car imaginons que l'on donne (chiffre qui variera selon les ages bien sur) 500 points à repartir ( hors experience qui sera bloqué en fonction de l'âge car un joueur de 20 ans ne pourra pas avoir 85 en experience) si nous sommes 10 managers à prendre ce joueur en fonction de son salaire, il est fort à parier quand même que nous aurons 10 joueurs totalement differents pour la même ligne.

Par contre un minimum de 10 sera exigé pour que le joueur soit validé, pour que chaque joueur ait au minimum le niveau d'un junior à la creation dans caractéristiques.

Selon que je veuille créer un joueur uniquement capable de jouer défenseur central, je mettrais plus de points que si je l'envisage en tant que latéral, alors que si je le souhaite polyvalent il sera alors bon de répartir équitablement les notes.

REPARTITION DES LIGNES, COTES ET POINTS

choix 1:
Ligne
DF, MT, AT, DF/MT, MT/AT, DF/MT/AT sachant que la polyvalence coûtera plus cher en salaire

2 M de plus par côté ajouté

choix 2:
Côté
D, G, C, DG, DC, GC, DGC sachant que la polyvalence coûtera plus cher en salaire

5 M par ligne ajoutée

choix 3:
Répartition des points de caractéristiques
le manager repartit les points en tenant compte (s'il est logique) des deux choix précédents

un joueur se caractérise par des caractéristiques visibles et cachées.

Caractéristiques visibles :

- Gardien
- Défensif
- Offensif
- Finition
- Vitesse
- Placement
- Physique
- Coup de pied arrêté
- Endurance
- Expérience
- Talent

18 ans /points à repartir: 120 / max 15 par caractéristique
19 ans /points à repartir: 130 / max 20 par caractéristique
20 ans /points à repartir: 140 / max 25 par caractéristique
21 ans /points à repartir: 150 / max 30 par caractéristique
22 ans /points à repartir: 160 / max 35 par caractéristique
23 ans /points à repartir: 170 / max 40 par caractéristique
24 ans /points à repartir: 180 / max 45 par caractéristique
25 ans /points à repartir: 190 / max 50 par caractéristique
26 ans /points à repartir: 200 / max 55 par caractéristique
27 ans /points à repartir: 210 / max 60 par caractéristique
28 ans /points à repartir: 220 / max 65 par caractéristique
29 ans /points à repartir: 230 / max 70 par caractéristique
30 ans /points à repartir: 240 / max 75 par caractéristique

Le choix du Talent aura un impact sur le coût du joueur :
- Talent 4 : pas d'impact
- Talent 3 : valeur de base * 1.25
- Talent 2 : valeur de base * 1.75
- Talent 1 : valeur de base * 2.25

Les caractéristiques visibles Endurance et Expérience seront générées automatiquement avec un tirage aléatoire.

Tout club créé aura une moyenne de VOL et une moyenne de AGR comprises entre 49 et 51, et une moyenne de POT comprise entre 70 et 100.

Pour les joueurs, 7 caractéristiques visibles seront prises en compte dans le calcul des pots def (PDef) et off (POff) de base :

- Gardien
- Défensif
- Offensif
- Finisseur
- Vitesse
- Placement
- Physique

Tableau des caracs prises en compte en fonction de la tactique


Caractéristiques cachées :

- "Professionnalisme" de 1 à 100 => Indique son comportement "d'employé " et son "aura".
- "Volonté" de 1 à 100 => Indique la capacité de s'engager, sa détermination.
- "Agressivité" de 1 à 100 => Indique le mentalité "violente" du joueur.
- "Potentiel Maximum" de 60 à 100 => Indique le potentiel global maximum possible pour le joueur

Une fois le pot de base calculé, on y affecte la volonté du joueur (VOL), son expérience (EXP) et son agressivité (AGR) selon le ratio suivant:

PDef/POff de base 55%
Expérience 15%

Volonté 15% (note cachée)
Agressivité 15% (note cachée)


soit 70% de notes visibles pour 30 % de cachées

Chaque joueur voit toutes ses caractéristiques regroupées en 4 critères (GB-DF-MT-AV) qui serviront pour arbitrer les matches.

Certaines caractéristiques joueront un rôle plus ou moins important sur la note globale selon le choix tactique choisi pour un joueur

SALAIRE DES JOUEURS

Salaire de base d'un joueur :

- 18 à 20 ans : 220 000
- 21 à 22 ans : 330 000
- 23 à 24 ans : 385 000
- 25 à 26 ans : 440 000
- 27 à 28 ans : 550 000
- 29 à 30 ans : 660 000
- 31 à 32 ans : 440 000
- 33 ans et plus : 330 000

A chaque lancement de saison, le salaire évolue en fonction des performances enregistrées durant sa carrière, et des matchs joués la saison passée :

Calcul d'une prime de performance carrière :
- Pour chaque but : 40 000 (DF), 25 000 (MT), 20 000 (AT)
- Pour chaque passe décisive : 25 000
- Pour chaque médaille d'or : 15 000
- Pour chaque médaille d'argent : 10 000
- Pour chaque médaille de bronze : 5 000
- Pour chaque duel remporté (DF) : 20 000
- Pour chaque clean sheet (GB et DF) : 30 000

Nouveau salaire = salaire précédent + (prime performance / matchs carrière) * matchs saison passée

PENDANT LE MATCH

LES AUTOMATISMES

Le but est de booster pendant un temps l'équipe qui conserverait un groupe sans le révolutionner à chaque mercato mais de le pénaliser s'il le garde trop longtemps.

En recensant le nombre de matches joues par une ligne défensive et conserver cela quelque part, par exemple une ligne défensive façon Gus Poyet:

LEWCZUK-SANKHARE-VADA-LABORDE

tant qu’ils n’ont pas une moyenne de 10 matches joués ensemble : pas de bonus.

De 10 à 19 matchs joués ensemble : bonus de +1 sur le potentiel (DEF ou OFF pour les défenseurs, DEF ou OFF pour les milieux et DEF ou OFF les attaquants)

De 21 à 30 matchs joués ensemble : bonus de +2 sur le potentiel (DEF ou OFF pour les défenseurs, DEF ou OFF pour les milieux et DEF ou OFF les attaquants)

De 31 à 40 matchs joués ensemble : bonus de +3 sur le potentiel (DEF ou OFF pour les défenseurs, DEF ou OFF pour les milieux et DEF ou OFF les attaquants)

De 41 à 50 matchs joués ensemble : malus de -1 sur le potentiel (DEF ou OFF pour les défenseurs, DEF ou OFF pour les milieux et DEF ou OFF les attaquants)

A partir de 51 matchs joués ensemble : malus de -3 sur le potentiel (DEF ou OFF pour les défenseurs, DEF ou OFF pour les milieux et DEF ou OFF les attaquants)


A chaque compo, le manager pourra choisir s'il souhaite appliquer le bonus sur le PDef ou le sur le POff.

ENERGIE ET RISQUES DE BLESSURES

en dessous de 60 d'NRJ => 50% de risques de blessure
de 60 à 69 => 40%
de 70 à 79 => 20%
au dessus de 80 => 0%

et pour le nombre de semaines :
1 semaine : 40% de risques
2 : 25%
3 : 20%
4 : 10%
5 : 5%

Le risque de blessure sera nettement moindre et la flexibilité de l'effectif plus grande le seul prix a payer sera une performance moindre du joueur sur le terrain si celui ci n'est pas dans la plenitude de sa forme
En dessous de 90%, il jouera en fonction de son energie avec un malus de 10% pour son pot off et def

Ainsi un joueur ayant 50 de pot off et def

a 90 en energie il jouera avec l'intégralite de ses potentiels.
a 85 en energie il jouera avec 75% de ses potentiels soit 37.5 .
a 75 en energie il jouera avec 65% de ses potentiels soit 32.5 .

Blessures saison :

Le risque de blessures saison augmente en fonction de l'énergie du joueur avant le coup d'envoi, de son entrainement et du nombre de fautes cumulées pendant le match. Chaque joueur de chaque équipe se voit donc attribué un certain pourcentage de risques de subir une telle blessure.

Il y a 5% de risques que le calcul d'une blessure saison soit lancé pour chaque équipe.

Energie :
Entre 95 et 100 : +0%
Entre 90 et 94 : +3%
Sous les 90 : +(97-NRJ)% (exemple : 85 donne +12%)

Entrainement :
Forcé : +20%
Normal : +0%
Léger : -20%

Fautes :
En dessous de 25 : +0%
Entre 26 et 30 : +1%
Entre 31 et 35 : +3%
Entre 36 et 40 : +5%
41 : +8%
42 : +10%
43 : +12%
44 : +14%
45 : +16%
46 : +18%
47 : +20%
48 : +22%
49 : +24%
Au dessus de 50 : +26%

 

LES PASSES

Passes en profondeur = Placement des défenseurs + Finition Avants
Passes longues = DEF défenseurs + Placement Avants
Passes courtes = DEF défenseurs + PHY avants

LES TACTIQUES

Hors-jeu : +5% PDef et -5% POff
Pressing : +10% PDef, -5% POff et -2 NRJ
Contre attaque : +10% PDef et -10% POff
Jeu rapide : -5% PDef et +5% POff
Attaque : -5% PDef, +10% POff et -2 NRJ
Axiale : +7.5% PDef/POff Zones axiales, -5% PDef/POff zones latérales et - 2 NRJ
Latérale : +5% PDef/POff Zones latérales, -7.5% PDef/POff zones axiales et - 2 NRJ

LA HAUTEUR DE JEU

Camp adverse : DF et MT -5% PDef, MT et AT +5% POff
Dans nos 20m : DF et MT +5% PDef, MT et AT -5% POff
Milieu de terrain : pas de changement

L'ENGAGEMENT

Classique : pas de changement
Léger : -5% PDef et POff, +1 NRJ
Elevé : +5% PDef et POff, -4 NRJ

Chaque équipe a droit à 8 utilisations de l'engagement élevé par saison.

LA METEO

Météo : elle a un impact sur l'affluence du stade, le pdef ou le poff de l'équipe et l'efficacité de certains types de passes.

Bonne : POff équipe + 2, +10% bonus sur les PC et +10% de spectateurs
Mauvaise : PDef équipe + 2, +10% bonus sur les PL et -10% de spectateurs
Normale : PDef et POff inchangés, +10% bonus sur les PF et nombre de spectateurs inchangé

LES CARTONS

En dessous de 15 fautes : 0 ou 1 cartons jaunes / 0 cartons rouges
15 fautes : 0 (34%) ou 1 (33%) ou 2 cartons jaunes (33%) / 0 cartons rouges
16 fautes : 1 (34%) ou 2 (33%) ou 3 cartons jaunes (33%) / 0 cartons rouges
17 fautes : 1 (34%) ou 2 (33%) ou 3 cartons jaunes (33%) / 0 (80%) ou 1 (20%) cartons rouges
18 fautes : 1 (34%) ou 2 (33%) ou 3 cartons jaunes (33%) / 0 (75%) ou 1 (25%) cartons rouges
19 fautes : 1 (34%) ou 2 (33%) ou 3 cartons jaunes (33%) / 0 (70%) ou 1 (30%) cartons rouges
20 fautes : 2 (34%) ou 3 (33%) ou 4 cartons jaunes (33%) / 0 (70%) ou 1 (30%) cartons rouges
21 fautes : 3 (34%) ou 4 (33%) ou 5 cartons jaunes (33%) / 0 (70%) ou 1 (30%) cartons rouges
22 fautes : 3 (34%) ou 4 (33%) ou 5 cartons jaunes (33%) / 0 (60%) ou 1 (40%) cartons rouges
23 fautes : 4 (34%) ou 5 (33%) ou 6 cartons jaunes (33%) / 0 (30%) ou 1 (30%) ou 2 (40%) cartons rouges
24 fautes : 4 (34%) ou 5 (33%) ou 6 cartons jaunes (33%) / 0 (20%) ou 1 (40%) ou 2 (40%) cartons rouges
25 fautes : 5 (34%) ou 6 (33%) ou 7 cartons jaunes (33%) / 0 (10%) ou 1 (40%) ou 2 (50%) cartons rouges

EXPERIENCE

EXP de 0 à 25 : +3/match
EXP de 26 à 45 : +2/match
EXP de 46 à 70 : +1/match
EXP de 71 à 100 : +0.5/match
EXP de 101 et + : +0.2/match

FONCTIONNEMENT DU DISCOURS D’AVANT-MATCH

Pour chaque joueur aligné dans le 11 de départ, le moteur récupère les caracs VOL et EXP et en fait une moyenne (VOL+EXP)/2.
Ces moyennes s'ajoutent les unes aux autres pour obtenir un nombre total qui sera divisé par le nombre de joueurs afin d'obtenir une moyenne générale du 11 aligné qui sera appelée MOY. Ainsi, durant tout ce processus, il ne sera nullement question d'un quelconque random, mais bel et bien de calculs classiques et simples. Le hasard n'intervenant que dans le tirage des joueurs concernés et du pot modifié.

Pour un discours "on doit gagner" :
---- tirage de trois joueurs au hasard parmi les 11
---- si MOY est supérieure ou égale à 60, le discours passe
---- tirage au hasard du pot du joueur qui sera modifié (def ou off)
---- modification du pot du joueur, en hausse ou en baisse, selon la valeur de MOY

Pour un discours "on peut gagner" :
---- tirage de deux joueurs au hasard parmi les 11
---- si MOY est supérieure ou égale à 40, le discours passe
---- tirage au hasard du pot du joueur qui sera modifié (def ou off)
---- modification du pot du joueur, en hausse ou en baisse, selon la valeur de MOY

Pour un discours "pas de pression" :
---- tirage de un joueur au hasard parmi les 11
---- si MOY est supérieure ou égale à 30, le discours passe
---- tirage au hasard du pot du joueur qui sera modifié (def ou off)
---- modification du pot du joueur, en hausse ou en baisse, selon la valeur de MOY

Prolongations de contrat

Un joueur aurait la possibilité de refuser la prolongation de contrat proposée par un manager, une année de prolongation coûte une année de salaire annuelle.

le risque sera de 10 % mais fluctuera selon quelques critères (perfs/durée dans le club/durée du contrat/âge):

A- Performances de la saison dernière:

promu: 3 % de risque en moins
relégué: 3 % de risque en plus

B- Durée de présence dans le club:

1 an: 5 % de risque en moins
2 ans: 3 % de risque en moins
3 ans: pas de bonus, pas de malus
4 ans: 3 % de risque en plus
5 ans: 5 % de risque en plus
+ 5 ans: 7 % de risque en plus

C- Durée de contrat restant :

1 an: 5 % de risque en plus
2 ans: 3 % de risque en plus
3 ans: pas de bonus, pas de malus
4 ans: 3 % de risque en moins
5 ans: 5 % de risque en moins

D- Age du joueur:

plus un joueur est âgé et plus il est tenté d'accepter un contrat de longue durée:

20-25 ans:
1 an restant : 5 % de risque en plus
2 ans restants : 3 % de risque en plus
3 ans restants: pas de bonus, pas de malus
4 ans restants: 3 % de risque en moins
5 ans restants: 5 % de risque en moins

26-29 ans:
1 an restant: 10 % de risque en plus
2 ans restants: 5 % de risque en plus
3 ans restants: pas de bonus, pas de malus
4 ans restants: 3 % de risque en moins
5 ans restants: 5 % de risque en moins

30-32 ans:
1 an restant: 15 % de risque en plus
2 ans restants: 10 % de risque en plus
3 ans restants: pas de bonus, pas de malus
4 ans restants: 8 % de risque en moins
5 ans restants: 10 % de risque en moins

plus de 32 ans
1 an restant: 20 % de risque en plus
2 ans restants: 15 % de risque en plus
3 ans restants: pas de bonus, pas de malus
4 ans restants: 10 % de risque en moins
5 ans restants: 12 % de risque en moins

Tout cela fait que chaque manager aura un choix tactique et financier au moment de prolonger son poulain pour éliminer, atténuer, ou accroître le risque de refus.

G Transferts avec paiements différés

- Taxe de 15 % payable à l'ouverture du mercato de fin de saison.
- Pas de redistribution de ces sommes.


3. Le staff technique

Petite astuce pour rendre le staff optimal

Entraineur principal : 20 en GES,GAR,DEF,OFF,FIN,VIT,PHY,PLA,END,CPA

Préparateur gardien : 20 en GES,GAR

Préparateur défense : 20 en GES,DEF

Préparateur attaque : 20 en GES,OFF

Préparateur finition : 20 en GES,FIN

Préparateur vitesse : 20 en GES,VIT

Préparateur physique : 20 en GES,PHY

Préparateur placement : 20 en GES,PLA

Préparateur endurance : 20 en GES,END

Préparateur coups de pied arrêtés : 20 en GES,CPA


Caractéristiques d'un membre du staff

un membre du staff est défini par sa :

- gestion d'équipe : qui détermine son niveau en tant qu'entraîneur, savoir s'il sait se faire respecter, gérer les entraînements, etc...
- préparateur gardien (GAR)
- préparateur défensif (DEF)
- préparateur offensif (OFF)
- préparateur finition (FIN)
- préparateur vitesse (VIT)
- préparateur placement (PLA)
- préparateur physique (PHY)
- préparateur endurance (END)
- préparateur coups de pied arrêtés (CPA)

Entraineur Principal

Son niveau sera défini avec sa note de gestion d'équipe et ses 9 notes de préparateur.
- 50% Moyenne des caracts prépa
- 50% Niveau gestion équipe

Préparateur

Son niveau sera défini avec sa note de préparateur et sa note de gestion d'équipe.
- 75% Niveau caract prépa
- 25% Niveau gestion équipe

Entrainement normal

Pour calculer l'entrainement, on prend en compte la note de l'entraineur principal et la note du préparateur
- 70% préparateur
- 30% entraineur principal

De là, sortira une note sur 20. Si vous avez tous vos entraineurs à 20, elle sera de 20 et votre entrainement sera optimal.


Déroulement de l'entrainement

La progression de l'entrainement se fera à chaque journée de championnat, soit 22 fois par saison.
Chaque joueur pourra se voir affecter 0, 1, 2 ou 3 préparateurs, chaque préparateur étant lié à une carac précise.
Le gain par journée sera au maximum de 0.15 (hors bonus Talent et Professionnalisme).
Chaque préparateur fournira un entrainement optimal s'il gère au maximum 8 joueurs.

Recrutement du nouveau staff

- un joueur au moment de prendre sa retraite peut devenir membre du staff 2 saisons plus tard selon un random qui prendra en compte ses caracs visibles, sa volonté, son professionalisme et son XP. Cette reconversion est gratuite. Il s'absentera une saison et démarrera à l'âge de 45 ans.

- son niveau en préparateur dépendra de ses caracs
- son niveau d'entraineur dépendra de son XP, de sa volonté et de son professionalisme
- son niveau de détecteur dépendra de sa volonté et de son XP

Il sera également possible de recruter des entraineurs au chômage

Les entraineurs auront des contrats renouvelés automatiquement chaque saison, mais il sera également possible de les licencier. L'âge de la retraite est fixé à 60 ans.


4. Le stade

Il vous appartient.

Chaque club se verra attribuer un stade de 20 000 places à la création (Niveau 1), mais en gardant la possibilité de l'agrandir. Un stade de niveau 6 contiendra 70 000 places. Mais attention avant de vous lancer dans la construction d’un stade immense car un grand stade, s'il est vide, peut déstabiliser vos joueurs.

5. Les retraites

Risque pour les joueurs de champ:

30 ans : 5%
31 ans : 10 %
32 ans : 15 %
33 ans : 50 %
34 ans : 70 %
35 ans : 80 %
36 ans : 90%
37 ans : 100%

Risque pour les gardiens

33 ans : 10%
34 ans : 30 %
35 ans : 70 %
36 ans : 80 %
37 ans : 90 %
38 ans: 100%

Un joueur ayant joué 14 matches dans la saison ( championnat + coupe) : 10 % de moins de risque de départ en retraite.

Un joueur annoncé comme retraité quittera l'effectif en fin de saison, mais pourra entre temps se reconvertir en préparateur.

6. Refonte d'une équipe

Un coach reprenant un club en cours de saison et décidant de créer sa propre équipe pour la saison suivante aura droit à une refonte sauvage avec le budget d'une refonte normale.

LA REFONTE NORMALE

Refondre c'est avoir échoué... déposer les armes... pour le plaisir des joueurs car nous sommes là uniquement pour cela chaque club a la possibilité d'effectuer une refonte totale de son équipe, mais cela n'est autorisé qu'une seule et unique fois toutes les 10 saisons!

Une refonte doit être annoncée à l’arbitre une saison et demie à l’avance soit au plus tard au moment de la clôture du mercato de mi saison pour eviter le pillage d'un club vis a vis d'un autre.

Aucun transfert n’est autorisé sur les mercatos une fois l'annonce faite.

Le budget de creation sera de 150M à 250M.

150M : possibilité de transferts dès le second mercato
200M : pas de transferts pendant 3 mercatos
250M : pas de transferts pendant 4 mercatos

Exemple : création de l'équipe à l'intersaison S10/S11
avec 150M, intersaison 10/11, mercato possible mi saison 11
avec 200M, intersaison 10/11, mi saison 11, intersaison 11/12, mercato possible mi saison 12
avec 250M, intersaison 10/11, mi saison 11, intersaison 11/12, mi saison 12, mercato possible intersaison 12/13

Le club qui refond sera bien sur retrogradé en division inférieure la saison suivante... le club le mieux placé dans la division sera repêché au moment de la refonte


LA REFONTE SAUVAGE

La refonte sauvage n'oblige pas un manager à un delai car c'est un depot de bilan.

Un manager ayant fait une refonte sauvage ne pourra plus refondre selon le mode classique et devra attendre cinq saisons pour de nouveau deposer le bilan.

Une refonte sauvage pour un club suppose que l'effectif ne pourra pas avoir une moyenne d'age superieure à 25 ans pour eviter de voir des managers de ne jouer que le court terme pénalisant ainsi les autres managers.

Le budget de creation sera de 115M à 170 M.

115M : possibilité de transferts dès le second mercato
135M : pas de transferts pendant 3 mercatos
170M : pas de transferts pendant 4 mercatos

Exemple : création de l'équipe à l'intersaison S10/S11
avec 115M, intersaison 10/11, mercato possible mi saison 11
avec 135M, intersaison 10/11, mi saison 11, intersaison 11/12, mercato possible mi saison 12
avec 170M, intersaison 10/11, mi saison 11, intersaison 11/12, mi saison 12, mercato possible intersaison 12/13

Le club qui refond sera bien sur retrogradé en division inférieure la saison suivante... le club le mieux placé dans la division sera repêché au moment de la refonte.

7. Précontrats

Un précontrat signé, mais non respecté, entraine le versement d'une amende à l'équipe lésée. Cette amende se chiffre à 10M + 10% de la valeur du joueur concerné.

8. Le déroulement du match

a. Les zones

Même si un match de football correspond à l'opposition de deux équipes il n'en reste pas moins que cela reste une affaire de duels et que lorsque que ceux-ci sont gagnés la victoire n'est souvent pas loin. Ce sera donc la base pour réaliser la gestion des matches.
Le terrain est divisé en zone (Def - Mil - Att) et (Gauche - Droite - Centre) soit 9 zones plus le gardien.
Les zones centrales peuvent accueillir jusqu'à trois joueurs et les zones latérales un au maximum.

Chaque zone a une note défensive et offensive qui sont calculées ainsi :

- Off = total des pot off de chaque joueur de la zone (en sachant qu'il y a un malus dépendant du nombre de joueurs. En effet, dans la logique du jeu, 2 joueurs dans la même zone se marchent un peu sur le pied, trois encore plus) + apport en pot off des zones adjacentes "en ligne" (c'est à dire ce qui se trouve au dessus, en dessous a droite, a gauche mais pas au dessus/a gauche (en diagonale, quoi). Cet apport est un faible pourcentage de la valeur de la somme des pot off de la zone adjacente qui varie en fonction de l'ordre individuel donné aux différents joueurs de cette zone (off, normal, défensif).
- Id pour def, mais avec les pot def des joueurs (tu vois que c'est logique, héhé)..

Zone DFG : impactée par zones DFC et MTG

Zone DFD : impactée par zones DFC et MTD

Zone DFC : impactée par zones DFG, DFD et MTC 

Zone MTG : impactée par zones DFG, MTC et AVG

Zone MTD : impactée par zones DFD, MTC et AVD

Zone MTC : impactée par zones MTG, MTD et AVC 

Zone AVG : impactée par zones MTG et AVC

Zone AVD : impactée par zones MTD et AVC

Zone AVC : impactée par zones AVG, AVD et MTC

Donc, le jeu ne voit pas s'il y a un joueur ou deux dans la zone face a un joueur ou deux dans la zone adverse, il compare la note off et la note def de chaque zone. Évidemment, si il y a deux joueurs dans la zone, elle de fortes chances d'être plus forte et elle prendra donc le dessus sur la zone adverse, surement. Mais si tu mets deux def centraux avec un pot def de 20 et que ton adversaire met un attaquant avec un pot off de 50, tu seras inférieur bien que tu aies mis deux joueurs.

Oublie les tactiques de football réel, penses un peu plus a zone et notes dans ces zones.

Donc, chaque joueur influence une zone plus ou moins large du terrain. Ainsi un défenseur droit prêtera main forte à son ailier droit et son défenseur central immédiatement à ses cotés. Sachez équilibrer votre team!
Ainsi si le coté individuel de chaque joueur participe à la réalisation ou non des actions, le collectif prends une part importance dans l'obtention de celles ci.
C'est ainsi que seront opposés l'avant gauche et le défenseur droit en deux phases pour chacun des joueurs, l'une offensive et l'autre défensive.

Avoir 3 joueurs dans une même zone centrale, ne veut pas dire avoir 3x1 joueur sur cette zone. Il ne suffit pas de "bourrer l'axe" pour remporter une victoire aisée. Avoir 3 joueurs dans une même zone donne des avantages mais aussi des inconvénients, un malus est impliqué pour tout joueur supplémentaire dans une même zone pour éviter de trop avantager les zones centrales comparativement aux autres zones. Ceci reflète l'encombrement de la zone, et l'effort que doivent fournir les joueurs pour ne pas se marcher dessus.

Un joueur sans vis a vis, ne jouera pas contre personne, cela ne signifie pas qu'il plantera systématiquement un triplé. Les joueurs adverses adjacent à la zone vide viendront un peu le contrer. Mais il est évident qu'il possède un avantage. Ceci est géré différemment pour une zone vide suite à une expulsion (voir plus loin).

b. Actions de jeu

Chaque joueur dans sa zone peut créer une ou plusieurs actions de jeu. Si il domine sa zone et son ou ses adversaires (et ceux grâce à ses coéquipiers grâce au système de zone.) il s'en procurera plus. Si il est dominé il s'en procurera beaucoup moins, la probabilité de créer une action de jeu est toujours non nulle, si petite soit elle.
Une fois une action de jeu créé, on détermine si il l'a créé pour lui même grâce à ses qualité naturelles ou s'il l'a créé pour un coéquipier. Ceci afin de mettre en évidence le caractère collectif du match. Ainsi le buteur n'est le seul à féliciter, bien souvent le passeur est aussi important que le finisseur.

Suivant la zone du terrain, le joueur tentera plus d'actions pour lui même ou pour un coéquipier. Ainsi si les attaquants seront naturellement individualistes, les milieux le seront un peu moins et les défenseurs chercheront surtout à délivrer des passes décisives. Mais tout peut arriver!

Les gardiens, pour le moment, ne participent en aucune manière aux phases offensives de l'équipes.

Une fois l'action créé, et franchit les barrières de défense, le joueur se doit de cadrer son tir puis se mesurer au gardien. Les qualités de chacun sont confrontés ainsi qu'un bonus de chance et celui de l'équipe à domicile.

c. Les expulsions

Un joueur expulsé durant un match pénalise son équipe puisqu'il quitte prématurément le terrain. Cependant la minute à laquelle il est exclu à son importance. L'impact d'une expulsion à la 89eme se fera moins sentir que lorsqu'elle survient à la 2eme minute de jeu.
De plus, cette expulsion entraine une réorganisation de l'équipe qui ne va pas laisser un "trou" dans le schéma de jeu. Chaque joueur adjacent à la zone ainsi laissée libre va moins contribuer à sa propre zone pour compenser la perte du coéquipier.
Ceci ne s'applique cependant pas pour un zone ou se situe plusieurs joueurs (au centre si il y a au moins 2 joueurs).
Ainsi, l'expulsion impacte une grande partie de l'équipe.

d. Les blessures

Si un joueur est blessé, on détermine la durée d'invalidité (de 1 à 5semaines, sachant que les blessures de courtes durée ont plus de chance d'apparaitre) puis son remplaçant.
On effectue un remplacement poste pour poste, si le remplaçant prévu est déjà rentré, on utilise un autre remplaçant par ordre de priorité : att - mil -def - gardien.
Évidemment les calculs des notes d'attaques et de défenses sont recalculés en fonction du rentrant et de la minute du remplacement.

9. Explication des potentiels du CR

Prenons un CR, à savoir le Milan-Santos de C03. Les stats potentiel se présentent comme suit :

Off A > Def B : +1
Off B < Def A : -6
Off : A (+6) Def : A (+4) Agr : B (+6)

Calcul des potentiels par le moteur

Lors d'un match, le moteur évalue le potentiel offensif et défensif de chacune des deux équipes. Ces potentiels sont basés sur un calcul utilisant les caracs visibles et cachées, auxquelles se greffent divers paramètres dont les principaux sont le placement des joueurs (def, nor, off), la météo, les tactiques (hors jeu, contre attaque, pressing, aucune) et les automatismes.
Chaque joueur aligné dans la rencontre possède donc un POff et d'un PDef quelque peu différent de celui affiché sur la GOL, et chaque équipe se voit affublée de deux nombres : la somme des POff et la somme des PDef de ses joueurs, d'où découlent (en divisant par 11) deux autres nombres qui sont la moyenne du POff et la moyenne du PDef.

Les stats globales sont basées sur ces moyennes.

Off A > Def B : +1

On voit que le POff moyen de l'équipe A (Milan) est plus grand que le PDef moyen de l'équipe B (Santos). La différence est cependant minime (+1), ce qui veut dire en d'autres termes que le POff cumulé de Milan possède 11 points (1*11) de plus que le PDef cumulé de Santos.

Off B < Def A : -6

La différence est plus importante. La défense milanaise a pris le dessus sur l'attaque brésilienne avec une différence de 66 points (6*11) entre le PDef cumulé de Milan et le POff cumulé de Santos.

Off : A (+6) Def : A (+4) Agr : B (+6)

Cette dernière ligne présente les différences entre les 2 POff moyens, entre les 2 PDef moyens et les 2 Agr moyennes. On voit donc que le POff cumulé de Milan a 66 points (6*11) de plus que le POff cumulé de Santos, que le PDef cumulé de Milan a 44 points (4*11) de plus que le PDef cumulé de Santos et que l'agressivité cumulée de Santos a 66 points (6*11) de plus que l'agressivité cumulée de Milan.
Et que en gros....ben le score final de 2-2 peut être qualifié de léger hold up, dû en partie à un arbitre ennjimiesque.

10. Occasions et tirs

Lors du match, voici comment sont déterminés les occasions et les tirs.

Etape 1 : calcul des occases par zone.

Chaque équipe possède 9 zones (DFG, DFC, DFD, MTG, MTC, MTD, ATG, ATC, ATD), chaque zone ayant un PDef et un POff dépendant des pots du des joueurs qui s’y trouvent. Une zone défensive se créera forcément moins d’occasions qu’une zone offensive.
Je passerai sur la formule de calcul du nombre d’occases de chaque zone, tout droit sortie de 2 cerveaux torturés…sachez juste qu’il y a des logarithmes décimaux, des fractions et des nombres à 3 décimales…c’est dire à quel point ceux qui ont pondu ca sont perchés.

Etape 2 : résultat de chaque occase

Chaque occasion peut se terminer par un but, un arrêt ou un tir non cadré.

Plusieurs paramètres entrent en jeu :

- GBDEF : Un gardien voit son pdef calculé grâce à ses notes visibles (pdef qui apprait sur la gol) auxquelles sont adjointes les notes cachées (pdef géré par le moteur). Jusque là, pas de surprise, c'est pareil pour chaque joueur de chaque poste. Le calcul du pdef version gol est obtenu grâce à des caracs bien spéciifiques et le nombre obtenu correspond à un % théorique d'arrêts. Donc si le gars a un PDef de 60, il aura 60% de chances d'arrêter chaque tir cadré.
- TIRFIN : la précision du tireur, pour savoir si le tir est cadré, dépend de la carac FIN (et d’un bonus ou malus des supporters dans un match à domicile)
- TIROFF : la finition du tireur, pour savoir si le gardien est battu, dépend des caracs OFF (10%), FIN (20%), EXP (20%), PRO (10%) et VOL (40%)
- SHOOT : un coefficient de tir dépendant des paramètres GBDEF et TIROFF, formule : TIROFF/(TIROFF+1.25*GBDEF)*100,
- RAND1, RAND2, RAND3 et RAND4 : 4 nombres compris entre 0 et 100 et tirés aléatoirement.

Le moteur compare d'abord RAND2 à TIRFIN. Si RAND2 > TIRFIN, alors le tir n’est pas cadré et on passe à l’occasion suivante.

Sinon, l’action se poursuit et le tir est cadré. Le moteur compare alors RAND3 à SHOOT et RAND4 à 10.
Si RAND3 >= SHOOT et RAND4 > 10, alors le gardien stoppe le tir et on passe à l’occasion suivante.
Si RAND3 < SHOOT et RAND4 > 10, alors le but est marqué et on passe à l’occasion suivante.
Si RAND4 <= 10, alors il y a poteau et on passe à l’occasion suivante.

 
 
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